dor_id: 4118576
506.#.#.a: Público
590.#.#.d: Los artículos enviados a la revista "Investigación en Educación Médica", se juzgan por medio de un proceso de revisión por pares
510.0.#.a: Sistema Regional de Información en Línea para Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal (Latindex); Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACyT); Periódica, Scientific Electronic Library Online (SciELO); Banco de Datos sobre Educación (Iresie); La Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal (RedALyC); Imbiomed
561.#.#.u: http://www.facmed.unam.mx/
650.#.4.x: Medicina y Ciencias de la Salud
336.#.#.b: article
336.#.#.3: Artículo de Investigación
336.#.#.a: Artículo
351.#.#.6: http://riem.facmed.unam.mx/index.php/riem
351.#.#.b: Investigación en Educación Médica
351.#.#.a: Artículos
harvesting_group: RevistasUNAM
270.1.#.p: Revistas UNAM. Dirección General de Publicaciones y Fomento Editorial, UNAM en revistas@unam.mx
590.#.#.c: Open Journal Systems (OJS)
270.#.#.d: MX
270.1.#.d: México
590.#.#.b: Concentrador
883.#.#.u: https://revistas.unam.mx/catalogo/
883.#.#.a: Revistas UNAM
590.#.#.a: Coordinación de Difusión Cultural
883.#.#.1: https://www.publicaciones.unam.mx/
883.#.#.q: Dirección General de Publicaciones y Fomento Editorial
850.#.#.a: Universidad Nacional Autónoma de México
856.4.0.u: http://riem.facmed.unam.mx/index.php/riem/article/view/508/464
100.1.#.a: Dorado Martínez, Claudia; Chamosa Sandoval, María Esther
524.#.#.a: Dorado Martínez, Claudia, et al. (2019). Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de Medicina nativos digitales. Investigación en Educación Médica; Vol. 8 Núm. 32, 2019: Investigación en Educación Médica; 61-68. Recuperado de https://repositorio.unam.mx/contenidos/4118576
245.1.0.a: Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de Medicina nativos digitales
502.#.#.c: Universidad Nacional Autónoma de México
561.1.#.a: Facultad de Medicina, UNAM
264.#.0.c: 2019
264.#.1.c: 2019-10-05
506.1.#.a: La titularidad de los derechos patrimoniales de esta obra pertenece a las instituciones editoras. Su uso se rige por una licencia Creative Commons BY-NC-ND 4.0 Internacional, https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.es, para un uso diferente consultar al responsable jurídico del repositorio por medio del correo electrónico riem@unam.mx
884.#.#.k: http://riem.facmed.unam.mx/index.php/riem/article/view/508
001.#.#.#: 072.oai:ojs2.132.248.204.81:article/508
041.#.7.h: spa
520.3.#.a: Introducción: Ante el vertiginoso avance tecnológico, la educación ha tenido que adaptarse al nuevo entorno de los estudiantes, entendidos como nativos digitales. Una de las estrategias que actualmente cobra presencia es la gamificación (estrategias propias de los videojuegos en apoyo al aprendizaje).
Objetivo: Conocer los hábitos de consumo de los alumnos del Curso Propedéutico a fin de evaluar la viabilidad de implementar estrategias de gamificación que favorezcan el aprendizaje de nativos digitales que estudian la Licenciatura de Médico Cirujano en la Universidad Justo Sierra.
Método: El abordaje fue deductivo, con una metodología cuantitativa a través de la aplicación de una encuesta. que tiene acceso a Internet en casa, el resto (46%) utiliza los datos de sus sistemas de telefonía móvil, y 0% recurre a opciones públicas o a sitios de paga como cafés internet. El 25% utiliza Internet menos de 14 horas a la semana, 53% entre 15 y 30 horas, y 22% más de 31 horas a la semana. La población de profesores entrevistada estuvo compuesta por un 60% de mujeres y un 40% de hombres, cuya edad varía de los 35 a los 67 años, y el 45% de la población abordada estaría de acuerdo con capacitarse mediante el asesoramiento de compañeros, otro 45% estaría conforme con actualizarse en el marco de cursos durante los periodos vacacionales; el 9% desearía capacitarse en línea.
Conclusiones: De acuerdo con los resultados obtenidos, es viable dar paso a la experimentación con recursos de gamificación en la Escuela de Medicina de la Universidad Justo Sierra.
773.1.#.t: Investigación en Educación Médica; Vol. 8 Núm. 32 (2019): Investigación en Educación Médica; 61-68
773.1.#.o: http://riem.facmed.unam.mx/index.php/riem
022.#.#.a: ISSN electrónico: 2007-5057; ISSN impreso: 2007-865X
310.#.#.a: Trimestral
300.#.#.a: Páginas: 61-68
264.#.1.b: Facultad de Medicina, UNAM
doi: https://doi.org/10.22201/facmed.20075057e.2019.32.18147
harvesting_date: 2023-06-20 16:00:00.0
856.#.0.q: application/pdf
file_creation_date: 2019-10-03 23:43:48.0
file_modification_date: 2019-10-03 23:43:49.0
file_name: 37fbe4fa22afd05844f3308c772024112d63731f0be643cb30ddcd1bf14245de.pdf
file_pages_number: 8
file_format_version: application/pdf; version=1.4
file_size: 698477
245.1.0.b: Gamification as a pedagogical tool for digital native medical students
last_modified: 2023-06-20 16:00:00
license_url: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode.es
license_type: by-nc-nd
No entro en nada
No entro en nada 2