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506.#.#.a: Público

590.#.#.d: No es revisada por pares

510.0.#.a: Latindex-Directorio; PERIÓDICA; SIC CONACULTA; IRESIE; CATMEX; Latinrev

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650.#.4.x: Multidisciplina

336.#.#.b: article

336.#.#.3: Artículo de Divulgación

336.#.#.a: Artículo

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351.#.#.b: Revista Digital Universitaria

351.#.#.a: Tecnologías de la información y comunicación

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100.1.#.a: Diaz Gandasegui, Vicente

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506.1.#.a: La titularidad de los derechos patrimoniales de esta obra pertenece a la Universidad Nacional Autónoma de México. Su uso se rige por una licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Internacional, https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode.es, fecha de asignación de la licencia 2018-06-28, para un uso diferente consultar al responsable jurídico del repositorio por medio del correo electrónico rutic@unam.mx

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900.#.#.a: http://www.revista.unam.mx/vol.13/num5/art59/art59.pdf

900.#.#.c: Revista Digital Universitaria (1607 - 6079). Vol. 13, No. 5 (2012) -- http://www.revista.unam.mx/index_may12.htm

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No entro en nada

No entro en nada 2

Artículo

El surgimiento y la caída de Second Life: Second Life en la Sociedad de la Información

Diaz Gandasegui, Vicente

Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación, UNAM, publicado en Revista Digital Universitaria, y cosechado de Repositorio de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación "RU-TIC"

Licencia de uso

Procedencia del contenido

Cita

Diaz Gandasegui, Vicente (2012). El surgimiento y la caída de Second Life: Second Life en la Sociedad de la Información. Coordinación de Universidad Abierta, Innovación Educativa y Educación a Distancia, UNAM; Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación, UNAM. Recuperado de https://repositorio.unam.mx/contenidos/5040954

Descripción del recurso

Autor(es)
Diaz Gandasegui, Vicente
Identificador del autor
Diaz Gandasegui, Vicente: rn:3025213
Colaborador(es)
Estrada Corona, Adrián (editor); Tagueña Parga, Julia (director)
Tipo
Artículo de Divulgación
Área del conocimiento
Multidisciplina
Título
El surgimiento y la caída de Second Life: Second Life en la Sociedad de la Información
Fecha
2012-05-01
Resumen
Second Life (SL) fue creado en 2003, proponiendo una reproducción y reinvención de nuestro mundo en un universo inmaterial. De esta manera conceptos como la identidad, la clase, la etnia y el género, fueron reconfiguradas en el mundo virtual. Durante 2007 y 2008 la popularidad de Second Life creció inmensamente, con un incremento notable en el número de participantes, una importante repercusión en los medios de comunicación y revistas académicas y, sobre todo, con la introducción, en este entorno virtual, de multinacionales e instituciones, las cuales no querían perderse la oportunidad de participar en el metaverso. Second Life es una consecuencia de la Sociedad de la Información en la que vivimos, en la que la tecnología es capaz de adaptarse a nuestras necesidades; sin embargo, el desarrollo de las redes sociales virtuales, como Facebook o Twitter, que permiten a los usuarios conectarse y establecer relaciones entre sí en un (no) espacio que se encuentra entre la realidad y la virtualidad, ha afectado de forma notable a la popularidad de Second Life. Las redes sociales virtuales ofrecen a los usuarios una conexión satisfactoria entre la realidad y la virtualidad de los usuarios, un factor que no ha conseguido resolver Second Life, puesto que cuenta con la presencia de elementos reales en el metaverso y simultáneamente mantiene una, la falta de conexión entre lo que sucede en la virtualidad y las vidas de los residentes. A esto se ha unido la dificultad que presenta la competencia con otros mundos fantásticos, propuestos por videojuegos como World of Warcraft, en los cuales el objetivo de competir es un reclamo para jugadores de videojuegos ya experimentados. When Second Life was created in 2003 it proposed a reproduction and recreation of our world in an immaterial universe, which enabled the users to adopt identities far from reality; class, ethnicity and gender were no longer going to be a problem in social relationships conducted in this virtual world. During 2007 and 2008 the popularity of Second Life grew immensely, with a notable increase in participants, an important repercussion in newspapers and academic journals and especially with the introduction, in this virtual environment, of multinationals and institutions that did not want to miss the opportunity of becoming present in the virtual world. Second Life is therefore a consequence of the Information Society in which we live; however, the development of virtual social networks, such as Facebook or Twitter, that enable the users to connect and build relationships with each other in a space allocated between reality and the virtual world, has undermined the popularity and success of Second Life. Its incapacity to become real has paradoxically been one of the main components of the failure of Second Life together with its inability to compete with fantasy virtual worlds of videogames such as World of Warcraft.
Tema
Sociedad de la información; Mundos virtuales; Redes Sociales Virtuales; Realidad; Irrealidad; Second Life; Virtual worlds; Information Society; Virtual Social Networks; Reality/unreality
Idioma
spa

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