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506.#.#.a: Público
590.#.#.d: No es revisada por pares
510.0.#.a: Latindex-Directorio; PERIÓDICA; SIC CONACULTA; IRESIE; CATMEX; Latinrev
561.#.#.u: https://www.tic.unam.mx/
650.#.4.x: Multidisciplina
336.#.#.b: article
336.#.#.3: Artículo de Divulgación
336.#.#.a: Artículo
351.#.#.6: https://www.ru.tic.unam.mx/handle/123456789/7
351.#.#.b: Revista Digital Universitaria
351.#.#.a: Tecnologías de la información y comunicación
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270.1.#.p: rutic@unam.mx
590.#.#.c: DSpace
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270.1.#.d: México
590.#.#.b: Universitario
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883.#.#.a: Repositorio de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación "RU-TIC"
590.#.#.a: Administración Central
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850.#.#.a: Universidad Nacional Autónoma de México
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100.1.#.a: Diaz Gandasegui, Vicente
100.1.#.0: Diaz Gandasegui, Vicente: rn:3025213
524.#.#.a: Diaz Gandasegui, Vicente (2012). El surgimiento y la caída de Second Life: Second Life en la Sociedad de la Información. Coordinación de Universidad Abierta, Innovación Educativa y Educación a Distancia, UNAM; Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación, UNAM. Recuperado de https://repositorio.unam.mx/contenidos/5040954
720.#.#.a: Estrada Corona, Adrián (editor); Tagueña Parga, Julia (director)
245.1.0.a: El surgimiento y la caída de Second Life: Second Life en la Sociedad de la Información
502.#.#.c: Universidad Nacional Autónoma de México
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653.#.#.a: Sociedad de la información; Mundos virtuales; Redes Sociales Virtuales; Realidad; Irrealidad; Second Life; Virtual worlds; Information Society; Virtual Social Networks; Reality/unreality
506.1.#.a: La titularidad de los derechos patrimoniales de esta obra pertenece a la Universidad Nacional Autónoma de México. Su uso se rige por una licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Internacional, https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode.es, fecha de asignación de la licencia 2018-06-28, para un uso diferente consultar al responsable jurídico del repositorio por medio del correo electrónico rutic@unam.mx
884.#.#.k: http://ru.tic.unam.mx/handle/123456789/2025
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041.#.7.h: spa
520.3.#.a: Second Life (SL) fue creado en 2003, proponiendo una reproducción y reinvención de nuestro mundo en un universo inmaterial. De esta manera conceptos como la identidad, la clase, la etnia y el género, fueron reconfiguradas en el mundo virtual. Durante 2007 y 2008 la popularidad de Second Life creció inmensamente, con un incremento notable en el número de participantes, una importante repercusión en los medios de comunicación y revistas académicas y, sobre todo, con la introducción, en este entorno virtual, de multinacionales e instituciones, las cuales no querían perderse la oportunidad de participar en el metaverso. Second Life es una consecuencia de la Sociedad de la Información en la que vivimos, en la que la tecnología es capaz de adaptarse a nuestras necesidades; sin embargo, el desarrollo de las redes sociales virtuales, como Facebook o Twitter, que permiten a los usuarios conectarse y establecer relaciones entre sí en un (no) espacio que se encuentra entre la realidad y la virtualidad, ha afectado de forma notable a la popularidad de Second Life. Las redes sociales virtuales ofrecen a los usuarios una conexión satisfactoria entre la realidad y la virtualidad de los usuarios, un factor que no ha conseguido resolver Second Life, puesto que cuenta con la presencia de elementos reales en el metaverso y simultáneamente mantiene una, la falta de conexión entre lo que sucede en la virtualidad y las vidas de los residentes. A esto se ha unido la dificultad que presenta la competencia con otros mundos fantásticos, propuestos por videojuegos como World of Warcraft, en los cuales el objetivo de competir es un reclamo para jugadores de videojuegos ya experimentados. When Second Life was created in 2003 it proposed a reproduction and recreation of our world in an immaterial universe, which enabled the users to adopt identities far from reality; class, ethnicity and gender were no longer going to be a problem in social relationships conducted in this virtual world. During 2007 and 2008 the popularity of Second Life grew immensely, with a notable increase in participants, an important repercussion in newspapers and academic journals and especially with the introduction, in this virtual environment, of multinationals and institutions that did not want to miss the opportunity of becoming present in the virtual world. Second Life is therefore a consequence of the Information Society in which we live; however, the development of virtual social networks, such as Facebook or Twitter, that enable the users to connect and build relationships with each other in a space allocated between reality and the virtual world, has undermined the popularity and success of Second Life. Its incapacity to become real has paradoxically been one of the main components of the failure of Second Life together with its inability to compete with fantasy virtual worlds of videogames such as World of Warcraft.
500.#.#.a: Tema del mes.
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773.1.#.o: https://www.revista.unam.mx/
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264.#.1.b: Coordinación de Universidad Abierta, Innovación Educativa y Educación a Distancia, UNAM; Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación, UNAM
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No entro en nada
No entro en nada 2